Dimanche 14 décembre 2008 7 14 /12 /Déc /2008 15:20
Ceci est un message assez court...

Beaucoup d'entre vous ont du remarqué que, pendant plus d'un mois, ce blog n'a pas été mis à jour. La réalité est que j'ai bossé pendant un mois aux Impôts au service cadastrale...

Mais, surtout, j'ai maintenant trouvé un emploi en CDI. Or, une base de mon salaire est payée à la commission, étant donné que je suis dorénavant attachée commerciale dans une entreprise de communication par l'objet. Du coup, les heures suplémentaires, les techniques d'imprimeries et autres, il faut que je me les approprie.

Et le temps que je trouve un bon compromis entre mon projet principal, mes boulots de modérateurs dans diverses communautés (Legacy of Suikoden, Studio 2 et RPG Creative notamment) et ma vie IRL, ne vous attendez pas à avoir des articles avant quelques temps.

Cependant, je n'abandonne pas ce projet... C'est juste que je n'ai pas beaucoup de temps en ce moment.

Si encore une ou des âmes charitables pouvaient m'aider, je ne refuserai pas...

Sincères excuses.
Par Rutsuku Fushin
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Mercredi 15 octobre 2008 3 15 /10 /Oct /2008 22:39

Finalement, contrairement à ce que j’ai dit hier dans l’article sur arc Brain. Aujourd’hui, ce sera encore un jeu sous RMXP. Pourtant, j’ai visité plusieurs communautés pour trouver un jeu d’horreur qui ne soit pas sous ce logiciel. Et, il faut dire que ça ne court pas les rues. Allez quoi, ressaisissez vous un peu ! Comment je fais après pour gagner ma croûte convenablement ?


Alors, quel est le jeu parlé aujourd’hui ? Il s’agit d’un petit jeu fini, mais très court.


Zombi Holocaust de Troma



Comme pour beaucoup d'adolescents de son age, Alice est accro a son portable et sa pire crainte serait de le perdre… tellement qu'elle en fait des cauchemars (imaginez un gamin a qui on retire son doudou).
Alice dort et, dans son rêve, un lapin apparaît furtivement. Celui-ci, très pressé, se sauve. Trop curieuse, Alice fait la bêtise de le suivre, mais son rêve s'achève ici.

Elle se réveille… pas tout a fait ! Vous vous réveillez bien dans votre petit appartement chic de l'immeuble de la Troma, mais bien différent de ce comme il se devrait de l'être. En effet, Alice se rend compte qu'elle n'as plus son téléphone et que rodent des habitants plus que douteux dans l'immeuble.
Peu importe qui sont ces êtres titubant, la vie d'Alice,c'est son portable et elle est prête à égorger le premier agresseur venu pour récupérer son bien le plus précieux... Son portable !

C'est ainsi qu'armée d'un simple couteau, guidée par la folie meurtrière et une haine noire, qu'Alice va découvrir que derrière son monde chic, la vie n'est pas aussi rose pour tous le monde.

Elle devras parcourir les trois étages de son immeuble pour découvrir son vrai délabrement, en passant par l'étage de bonne et le sous sol de squatte ou elle devra se frayer un chemin au travers une horde de zombies sorties d'on ne sait trop où ....

Est-ce un rêve ? Un cauchemar ? De la Schizophrénie ou autres ? Qui était ce lapin ? Que faisait il ? ou allait-il ? Pourquoi ? Ca, c'est a vous de le découvrir...




Il s’agit d’un projet TERMINE, tout comme l’est Dark Brain. Donc, vous pouvez le télécharger à cette adresse.


Cependant, veuillez tout de même télécharger les RTP de RPG Maker XP de base auparavant. Je ne sais pas si cela fonctionne avec ou sans les RTP installés.




Du coup, vous avez droit à un petit test très bref car, le jeu en lui-même est assez court (une dizaine de minute) et, le jeu n‘est pas codé. Du coup, vous n’avez pas de solutions dans ce jeu.



Ici, le mapping n’est pas digne des plus grands, mais ils sont suffisamment étudiés pour donner une certaine ambiance au déchiquetage de zombi et autre monstres. Le son aussi donne l’ambiance, avec les divers cris employés au bon moment pour donner une certaine peur, mais vite surmontée…


Enfin, vous avez droit à plusieurs modes. Le mode tutoriel vous permet de charcuter tout en apprenant les commandes des zombis à foison. Et le mode histoire vous permet de suivre le chemin d’Alice pour descendre de son immeuble… morbide.


Un projet tel que Resident Evil pour ne citer que lui, qui se base sur la peur instantanée.



Le défaut principal, outre sa durée de vie très… discutable ? Les FAUTES d’orthographe. D’accord, le français est une langue difficile. Au lieu d’écrire oiseau, on aurait pu l’écrire oiso. Et la conjugaison, oh mon dieu, il a créé quelque chose de formidable qui s’appelle le Bescherelle. L’auteur de cet article est aussi capable de faire des fautes, aussi bien volontairement qu’involontairement. Mais ce jeu est remplit de fautes d’orthographes, de grammaire et de conjugaison tous les deux mots.

Et qu’on ne me sorte pas l’excuse bidon du SMS, je ne vous croirai pas. De plus, si un jeu est écrit de cette manière, je le zapperai immédiatement.

On ne dénigre pas la langue française ainsi, même si elle est compliqué !


La deuxième chose impardonnable est la mauvaise gestion et même le choix des décors qui ne sont absolument pas uniformisé. Vous avez donc un semblant de fausse 3D avec une perspective de face et un ensemble d’élément de RMXP en pure 2D, légèrement inclinée. Je sais très bien que la création de ressources est difficile, mais le retouchage des décors est un élément assez basique, mais qui demande du temps.


Enfin, le dernier point noir est le scénario. Pourtant, il avait du potentiel. L’héroïne est vide de chez vide même avec son portable, contrairement à l’Alice de Lewis Caroll. Le fait de partir sur une base humoristique pour aller vers l’horreur pure et dure était une bonne idée. Un fort potentiel gâché.

 



En conclusion, Zombi Holocaust est un jeu défouloir, mais trop bâclé, que ce soit au niveau de la langue, des décors et du scénario. Pourtant, il avait un certain potentiel, qu‘on soit ou non fan du genre.

Par Rutsuku Fushin - Publié dans : Projets terminés
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Mardi 14 octobre 2008 2 14 /10 /Oct /2008 21:33

Cette fois, je vais parler d’un projet terminé. Oui, c’est rare dans ce monde de l’amateurisme. Et, vous pouvez même me traiter de faire du favoritisme car ça va encore être un jeu sous RMXP que je vais parler. De plus, si vous avez bien suivi ce blog, ce sera le troisième projet de ce blog sous ce log…


Promis, demain, ce ne sera pas un projet sous RMXP.


Alors, quel est le jeu parlé aujourd’hui ? Il a été créé par Rockmik. Le nom ?


Dark Brain



Vous incarnez Elliot Mc Coy, un écrivain noyant ses soucis dans l'alcool délaissé par sa femme et sa petite fille partit chez les beaux parents.
Pour obtenir l'absolution de sa femme, Elliot doit arrêter la boisson... chose qu'il a bien du mal à appliquer.
En parallele à cela, notre homme rédige un livre sur les faits divers et autres rumeurs étranges circulant sur les environs.
C'est alors qu'il décide de se rendre dans une riche propriété, limitrophe d'une forêt à l'horrible réputation...

 


Le fait que nous devons remarquer en premier, c’est qu’il s’agit d’un projet TERMINE. Ici vous pouvez télécharger ce projet qui parle de cervelles


Cependant, veuillez tout de même télécharger les RTP de RPG Maker XP de base auparavant. Je ne sais pas si cela fonctionne avec ou sans les RTP installés.
Du coup, vous avez droit à un petit test très bref car, le jeu en lui-même est assez court (une heure tout au plus) et, de surcroît, vous avez la solution dans le jeu. De plus, cette solution n’est pas un canular où il y a d’écrit un gros « Tu te démerdes comme un/e grand/e ». Non, elle est détaillée et donc, vous ne pouvez pas être bloqué/e.



Contrairement à diverses séries professionnelles, Dark Brain est un jeu d’enquête. Vous manipulez donc votre alcoolique de héros qui voudrait en savoir plus concernant la légende de la femme découpée en morceau. Ici, pas d’affrontement, il faudra utiliser votre tête, comme dans Still Life pour ne citer que ce jeu d‘enquête morbide.


Au niveau visuel, le maximum a été personnalisé. Le chara-design a le mérite de ne pas nous montrer des personnages comme dans la plupart des projets. Ils sont simples, sans aucune fioriture. De plus, ils n’ont aucun pouvoir mystique ou autre. Ils sont normaux, comme vous et moi.


Le deuxième aspect que l’on remarque… Ce sont les dessins. En effet, certaines scènes dessinées main ou tablette graphique sont animés. Contrairement à Alessa20 et son Nonsense, Rockmik accentue davantage le mystère autour de ce jeu…


Et au final, la fin pose autant de questions que le début. Ici, il n’y aura pas de monstres, uniquement de la réflexion et une psychologie mature… Cela commence par le casting : une adolescente fascinée par la mort, un couple sadomasochiste, un héros alcoolique etc. Au niveau de l’histoire, elle tourne autour d’une légende d’une femme tuée à la scie… Tout est bien charmant.




Cependant, le principal défaut est sa durée de vie, bien trop courte. Une heure encore est respectable, surtout pour le temps donné à la création. Mais, on a tout de même rapidement fait le tour du soft. Avec l’histoire très surprenante, il serait justement possible de rallonger la durée de vie.




En conclusion, Dark Brain est un bon jeu d’enquête, mais extrêmement court. J’espère que le nouveau projet de ce créateur, Asylopole, aura au moins autant d’intérêt que Dark Brain, avec une durée de vie plus que conséquente.



Si cela intéresse aussi certains d'entre vous, voici un petit mot venant de l'auteur.





Explications diverses non détaillées:

Référence à la mythologie grecque.

>Le nom de famille: Astérion peut également signifier Minotaure (Astérion est aussi le nom du grand père du Minotaure).

>L'agent d'entretien: Al ded fait référence à Dédale (personnage de la mythologie grecque. Inventeur et grand architecte, il a notamment conçu le labyrinthe où est enfermé le Minotaure). (Al ded / dedale)
Tout comme Dédale, Al Ded est très ingénieux, il fabrique divers objets de ses propres mains; il connait par ailleurs la forêt "labyrinthique" comme sa poche.

> Ariane, la fille Astérion: dans la mythologie grecque, Dédale révéla à Ariane la solution pour sortir du labyrinthe en utilisant son fameux fil (le fil d'Ariane).
On ressent une certaine proximité entre Al ded et Ariane Astérion (il lui fabrique des jouets, comme la poupée de chiffon).
C'est seulement après s'être entretenu avec elle que Elliot peut traverser la forêt (comme si elle lui transmet la solution pour sortir du labyrinthe... tentez de vous rendre dans la forêt sans parler à Ariane et Elliot refusera catégoriquement).


>La forêt représente le peuple africain décimé lors du génocide (les arbres poussent d'ailleurs sur un immense cimetière).
Les bruits étranges ne sont pas le vent mais le cris de l'âme des morts.

> Il est à noter que le fait que les époux Astérion se retirent dans la cabane peut être mit en parallèle avec la famille d'Elliot qui se retire chez ses beaux parents (les uns fuit pour la tranquillité, les autres fuit pour éviter Elliot). Mais apparemment, la fuite ne sert à rien... Elliot, parvient toujours à son but. Elliot est le minotaure du labyrinthe qui parvient à en sortir pour détruire sa cible suite à la discussion avec Ariane (transmission du fil d'Ariane).
Dans cette histoire Thésée (qui était censé tuer le minotaure) est massacré avec sa mère Egée. En effet la mère et son bébé se font tuer par la maîtresse.
Sans personne pour lui faire face, le minotaure / Elliot peut alors accomplir sa sombre entreprise.

L'environnement: "Patchwork et décousue", il représente la santé mentale du personnage principal, Elliot McCoy. Des éléments de sa vie font partie intégrante des lieux: le cheval à bascule de son enfance, les tableaux qu'il a, pour la plupart, étudié à l'université (notamment celui de Goya).
Elliot a du mal à se déplacer dans la forêt à cause de son aspect labyrinthique, tout comme il a du mal à faire le point sur sa relation avec sa propre famille (le labyrinthe peut en quelque sorte représenter la difficulté entretenu dans sa relation avec sa fille et sa femme ces derniers temps).
Il hait les clowns et pourtant leur présence est très forte (le "mannequin", posters,...). Le tableau présentant un couple qui est moisi à l'endroit du visage de l'époux (Elliot ?).
La barrière en bois et Diane empêchent la progression de Elliot.
(le plan rapproché menant vers la cabane donne l'impression que l'arbre mort est encore un obstacle).
Comme si l'environnement lui même rejette ou tente d'arrêter Elliot et qu'il n'as pas sa place en ces lieux.

Elliot McCoy:
Sa démarche est froide, robotique, inquiétante.
Tout ce qu'il y a autour de lui est étrange: les lieux, les autres personnes... mais finalement ne serait-ce pas lui "l'étrange" / "l'etranger"? (il est désigné d'ailleurs très clairement comme un "étranger" par le propriétaire de la demeure à un moment).
Sa perception de ce qui l'entoure ne serait telle pas déformé à tel point que rien ne lui semble normale ?...





Par Rutsuku Fushin - Publié dans : Projets terminés
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Lundi 13 octobre 2008 1 13 /10 /Oct /2008 22:02

Aujourd’hui, je vais parler d’un projet sous RMXP sympathique, quoique effrayant psychologiquement. Les rares jeux sous ce logiciel qui ne sont pas vraiment du consort du Role Playing Game sont rares et méritent d’être soulignés. D’ailleurs, cette semaine sera consacrée à la peur. On est proche d’Halloween, alors c’est le bon moment.


Mais, quel est le projet que je vais parler aujourd’hui ? Il n’a pas été créé par Rockmik, mais par Alessa20... qui est une fille. Le nom du projet ?


NonSense.




Sarah est une adolescente de 17 ans. Elle a fuit le domicile familliale il y’a 6 mois, le jour de la mort de sa mère. Elle a grandi auprès d’un père autoritaire, égoïste et violent ; une mère quant à elle douce, mais faible, soumise et surtout malade.
Après sa Fuite, elle vit de foyers en foyers, logéé par des personnes ou dans des foyers d’accueils, tombant parfois sur des personnage plus ou moins « louches » mais jusque là, elle réussi à s’en sortir (aucun répit pendant ces 6 mois), jusqu’au jour où elle rencontre 2 des frères Samuel dans un café, qui lui proposent leur aide, mais a t-elle une raison se méfier de ces 2 personnes ? Dans quelle galère va t-elle encore se retrouver ?
Cette odeur…tous deviens trouble…


Tout d’abord, on sent bien l’ambiance pesante omniprésente dans ce projet, même s’il est réalisé avec les RTP de XP. A l’instar de Silent Hill, ce n’est pas tant les graphismes qui font le cœur battre à toute allure, mais le son.



La première chose qu’on remarque, c’est la banque son de ce projet qui est… très conséquente, que ce soit des musiques d’ambiances, très inspirée de Biohazard (foutu frangin de m’avoir foutu une trouille et l’incapacité même de jouer aux Survival Horror quand j‘étais môme avec cette série T_T), ou des bruitages. Même lorsque vous marchez, vous produisez un son… De quoi rendre encore plus mal à l’aise dans cette baraque légèrement vide et malsaine.



Le deuxième aspect très particulier que l’on remarque… Ce sont les dessins. En effet, de la manière de Rockmik (et oui, encore lui), Alessa20 a animé certaines de ses scènes en les dessinant à la main. Cela a le mérite d’être encore plus poignants et plus stressant encore.



Par contre, ce projet n’est pas exempt de défauts. La première est la disposition des touches, qui n’est pas vraiment pratique. Entre courir, l’appel du menu et autre, il faut souvent enlever carrément la main du clavier pour savoir où on doit appuyer. Si scènes d’action il y a (pitié, n‘en mettez pas !!! Sinon, je ne pourrai pas y jouer), repenser aux touches serait judicieux


De plus, un des autres défauts majeurs est la gestion des décors. En effet, il n’est pas rare qu’on rentre dans un mur et autre. Même, à cause de cette mauvaise gestion, certains décors sont à la mauvaise position et se retrouvent parfois au-dessus de l‘héroïne au lieu d’être caché par elle .


Troisième défaut, c’est la gestion des images concernant les énigmes. Elles défilent trop vite et nous n’avons pas le temps de noter l’essentiel. De plus, on est dans l’incapacité de revoir certaines feuilles d‘indices (comme celle de Steve par exemple).


Enfin, il est dommage que, dans le menu (toujours en construction), on ne puisse pas voir combien de comprimés antidépresseurs il nous reste.



Comment ça, j’en parle comme si je l’avais testé. Et bah oui, car il y a une démo !


Lien Zshare

Lien MegaUpload
Lien RapidShare

Cependant, veuillez tout de même télécharger les RTP de RPG Maker XP de base auparavant. Je ne sais pas si cela fonctionne avec ou sans les RTP installés.

 

Avant de conclure avec une flopée d’images, voici un mot de la créatrice :

 




Nonsense est un jeu de type réflexion / survival horror ( déconseillé au moins de 12 ans) crée avec RPG maker:

Cette démo débute depuis l'introduction du jeu et s'arrête lors d'un évènement à un point donné.

Voici quelques conseils pour ne passer à coté de certaines choses:


- pensez à bien fouiller, meubles, bibliothèques, etc…

- lisez les dossiers

- il est possible de monter sur certaines chaises afin de récolter des infos ou objets

 

Les touches du claviers:

A + touches flèches = courir

S= vous demande si vous souhaiter quitter le jeu en cours

X, 0 ou inser = appel du menu

z ou shift = sauter

 

Menu:

Les script du menu n'étant pas terminer vous n'avez accès qu'au inventaires d'état et d'objets.

Donc sur cette démo vous n'avez ni les plans, ni les armes ( ce qui n'est pas un problème au début du jeu)





Par Rutsuku Fushin - Publié dans : Projets Coup de Coeur
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Lundi 13 octobre 2008 1 13 /10 /Oct /2008 21:33

Tout d’abord, désolée sincèrement pour ce retard. J’avais annoncé que je reprenais les articles le vendredi alors que je ne les ai repris que maintenant (soit Lundi). Surtout, la raison de mon absence est injustifiable, même si quelques obligations IRL ont pu, au grand maximum, retarder d’un jour ma promesse d’écrire un article par jour.



Je vais tout de suite commencer par les obligations IRL qui ne sont pas vraiment discutable… J’ai commencé de grand travaux chez moi concernant le chauffage et, il faut creuser une tranchée d’une soixantaine de centimètre (si on peut économiser des sous, je ne vais pas m’en plaindre). Du coup, le soir, j’avais les mains en compote. Surtout que le coût estimé de l’installation de ce nouveau chauffage et tout le tralala (et pas ce tralala là)


Maintenant, la raison fort déplorable… Je suis accrochée à un jeu vidéo sur PC. Oui, je joue sur PC, même si je préfère cent fois mieux la console. Mon style de jeu, c’est plus la stratégie l’aventure/enquête et parfois la gestion. Et ce jeu me rend complètement accro à cause de son excellente histoire mais aussi parce que la moindre erreur peut vous être fatale…


Ce jeu, c’est Heroes of Might and Magic V.



A cause de mes études, je n’avais pas vraiment le temps de jouer (sauf à faire du RP par forum, mais je n‘avais pas à répondre tous les jours). La dernière fois que je l’avais touché, c’était l’année dernière, à peu près à cette même période. Comme je me suis débloquée (put*** de mission 3 de la Campagne des Nécro !) depuis Vendredi… J’ai continué jusqu’à arriver à la dernière mission des Sorciers / Elfes Noirs (ma race favorite depuis Heroes of Might and Magic III). Et il me reste encore les Campagnes des Elfes et des Mages à faire. T_T

Ensuite, j’emprunterai les extensions à mon cousin… Sans compter refaire tous les opus puisque, mine de rien, ça donne énormément envie de refaire la saga.


Le pire dans tout ça… c’est que ça me donne énormément d’inspirations pour mon fan-game.


Est-ce grave docteur ?

Par Rutsuku Fushin
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Lundi 6 octobre 2008 1 06 /10 /Oct /2008 22:01
Bonjour ou bonsoir selon quand vous lirez cet article.



Je suis navrée de vous apprendre que, pour des raisons extérieures, je ne pourrai pas écrire un seul article pendant quatre jours.
En effet, je suis en ce moment demandeuse d'emploi (qu'on peut aussi me surnommer glandeuse professionnelle) et ces quatre prochains jours, je vais à des portes ouvertes organisées par diverses entreprises de ma région, dans l'espoir d'obtenir un contrat de travail. Même si la conjoncture économique en ce moment, ce n'est pas trop cela.

Ces portes ouvertes se déroulent toute la journée. Donc, quand je rentrerai chez moi, j'aurai plus l'envie de me reposer que de taper des articles.

De plus, ces quatre jours ne seront pas les seuls dans ce mois. En effet, la Chambre de Commerce et de l'Industrie de ma ville organise ce même mois aussi des journées portes ouvertes avec d'autres entreprises et je me suis également inscrite.

Enfin, j'aurai aussi deux réunions concernant les agences d'intérim et sur les jeunes diplômés aussi lors de ce mois-ci.

Voilà pourquoi que le mois d'Octobre aura moins d'articles que prévu.

J'ai prit connaissance de tous vos articles et je suis vraiment reconnaissante de votre participation. Je ne pourrai pas répondre à vos commentaires, mais j'en prendrai toujours connaissance chaque soir, à mon retour.
Lorsque ces quatre jours de folie seront terminées, je répondrai un à un tous ces commentaires que vous avez laissé, que ce soit aujourd'hui (non, mais, vous vous êtes déchaînés aujourd'hui dans les commentaires ^^) ou plus tard.


Merci de votre compréhension et à dans quatre jours ^^

Mikltov / Rutsuku Fushin
Par Rutsuku Fushin
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Dimanche 5 octobre 2008 7 05 /10 /Oct /2008 21:47

Et oui, nous avons fait le tour des questions qui étaient posées au festival de Jeu Vidéo. D’ailleurs, cette année, il y a eu 30 000 visiteurs et ce salon sera de nouveau présent l’année prochaine. Il y a donc fort à parier qu’il y aura encore une conférence sur le jeu vidéo en amateur.


Du coup, cette semaine de débat se terminera aujourd’hui, avec une dernière réflexion. Je pense qu’avec le titre, beaucoup ont pu deviner de quoi je voulais parler.


Depuis quelques temps (je ne pourrai pas estimer le temps, puisque ce phénomène existait déjà lorsque je suis arrivée dans ce monde), nous assistons à une recrudescence de jeux amateurs se passant dans le cadre de jeu professionnel. Nous appelons ce phénomène le fan-game, car il est souvent, voire tout le temps, créé par des passionnés de ces jeux professionnels.


Il existe même des périodes de fan-games, souvent accentués par la sortie d’un jeu. Nous avons eu la recrudescence des Kingdom Hearts, celle des Pokemons, j’en passe et des meilleures.


Pour beaucoup d’entre nous, le fan-game est synonyme de mauvais projets, souvent fait par des jeunes. Pourtant, dans cet amas de projets si particuliers, certains sont bien ficelés et méritent le coup d’œil.


Est-ce que les fan-games doivent être mis dans le même panier que les autres projets amateurs ?



A VOUS de dire VOTRE opinion !

 

 

 

Pour lire mon avis personnel, sélectionnez le texte en dessous.


Personnellement, cela fait maintenant quatre ans que j’ai commencé un projet qui, de surcroît, est un fan-game. Cependant, je ne ferai pas de publicités de mes projets, car je ne serai absolument pas objective. Mais, je peux tout de même essayer d’expliquer un certain point de vue.


Tout d’abord, je commencerai pas ceci. Tous les jeux professionnels ne peuvent pas être ensuite être appliqués en fan-games. En effet, la grande majorité de ce genre de projet se base sur le jeu déjà existant par une certaine chronologie. Or, tous les jeux n’en possèdent pas. Je peux citer les exemples de Dragon Quest, Final Fantasy, Tales of, Valkyrie Profile etc… qui n’ont pas de chronologie propre.

En terme de chronologie, je peux citer les séries de Xenogears / Xenosaga, Suikoden ou même Shadow Hearts. Ces deux premières séries ont des chronologies détaillées, se basant sur plusieurs siècles. Pour le dernier exemple, il s’agit d’une réalité parallèle à notre monde. Du coup, la chronologie de Shadow Hearts est celle de notre monde.


Après, en terme d’histoire, la plupart ne comporte pas beaucoup d’intérêts car c‘est souvent la même chose. Un petit moment de paix suite aux dernières aventures et les héros du jeu officiel doivent de nouveau reprendre du service à cause d’une nouvelle menace. Dans ce genre de cas, il n’y a aucun intérêt puisqu’on connaît déjà les héros et leur histoire.

Seuls quelques rares projets arrivent à se démarquer, en proposant de nouveaux héros ou une certaine innovation. Je peux par exemple citer Final Fantasy VII Origins, Kingdom Heart : Keyblades War (de Sire), Hayate Gaiden (de Slaizen) et Final Mix (d’Onizuka).


Enfin, la plupart des fan-games vont reprendre trait pour trait les systèmes du jeu d’origine, sans essayer de changer un peu. Par exemple, pour un projet Final Fantasy, on va reprendre un système de vue sur le côté sans chercher à savoir ce qu’on peut ajouter pour se démarquer du jeu d’origine, que ce soit au niveau du Gameplay ou de l‘exploration.


En gros, quand on parle de fan-games, on a souvent à l’esprit ce genre de réflexions. Aucune invention dans les personnages, innovations dans l’histoire et aucune améliorations par rapport au jeu d’origine.


Et qui sont ces concepteurs qui créent des fan-games ?


En général, ces concepteurs viennent tout juste d’avoir un logiciel de conceptions et sont encore émerveillés par le dernier jeu qu’ils ont joué. Il s’agit en général d’un jeune d’une quinzaine d’années et, de surcroît, sont facilement influençables.


Mais, pour les projets qui essayent de changer cette donne ?


A VOUS de dire VOTRE opinion !


PS : pour ceux qui attendent une réponse de ma part, n'attendez pas avant Jeudi. J'ai une semaine très chargé. Cependant, j'ai prit connaissance à vos commentaires et je vous en remercie.
Par Rutsuku Fushin - Publié dans : Débats
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Samedi 4 octobre 2008 6 04 /10 /Oct /2008 21:27

Et oui, même ce week-end, vous ne serez pas épargner par les débat. Après tout, huit jours ne se sont pas encore passés et vous allez encore en avoir. De toutes façons, le monde de la conception tourne tous les jours. De nouvelles questions apparaissent toujours, ainsi que des nouveaux projets.


Quel est le rôle du chef du projet ?



A VOUS de dire VOTRE opinion !



 

Pour lire mon avis personnel, sélectionnez le texte en dessous.


Pour ma part, le chef de projet est celui qui doit montrer la volonté la plus forte pour que le projet soit à son terme. En général, c’est par lui que le projet démarre et que le projet se complète peu à peu.


Nous pouvons aussi définir le chef de projet comme étant celui qui a l’idée de base et le scénario. Après, le projet tourne autour de lui.


Cependant, pour être un bon chef de projet, il est inutile d’attendre que tout le monde fasse tout le travail. Vous devez mettre la main à la pâte, et même tout votre corps.


Il est inutile de croire qu’on peut montrer tout de suite une idée sans avoir une ébauche au préalable. Les autres concepteurs susceptibles de vous aider veulent du concret… Des cartes du projet, des réalisations ect… Cela prouvera que votre projet n’est pas un rêve idéaliste, mais au contraire qu’il pourra naître en tant que jeu un jour.

Cela s’appelle le Game Design.


De plus, pour démontrer que votre projet n’est pas de la fumée, vous devez donner des nouvelles de votre projet régulièrement. Sur ce point, deux écoles s’affrontent :


- La première est que le chef de projet donne des nouvelles très souvent (du genre deux à trois fois par mois). Ce sont souvent des news peu importante et souvent avec des idées éphémères.

- La deuxième est que le chef de projet montre l’avancée de son projet au minimum une fois tous les mois. Elles sont rares, mais elles ont le mérite d’être complète.


En général, c’est le chef de projet qui communique son projet. Il est aussi le médiateur entre les attentes d’une certaine cible et la conception de l’œuvre.


Mais, il n’est pas que cela. Il est aussi le coordinateur des membres de l’équipe s’il en a une. C’est lui qui définit les objectifs et il doit sans arrêt être au courant de l’avancée de membres de l’équipe.


De plus, le chef de projet est un concepteur. Être le scénariste et le père du projet sont très léger. Il se doit de créer aussi. Cela peut être dans la conception des graphismes, personnage sou paysages, être un « mappeur » (le fait de créer une carte ou les personnages / objets etc.. se baladeront), être un programmeur, dessinateur, compositeur ou autre. Il se doit de créer dans le projet.


En général, en plus d’être scénariste, le chef de projet se doit d’avoir deux spécialités pour bien avancer. D’une part, cela lui évitera la lassitude de toujours réaliser la même chose. D’autre part, plus on a de spécialités où on se débrouille bien, on peut se permettre d’avoir une équipe plus importante.


Après, tout dépend de la gestion de votre projet que vous avez. Je ne parlerai pas sur comment la création d’une équipe, ni même la gestion d’une équipe, ce n’est pas le sujet.


A VOUS de dire VOTRE opinion !
Par Rutsuku Fushin - Publié dans : Débats
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Vendredi 3 octobre 2008 5 03 /10 /Oct /2008 20:41

Nous sommes au cinquième jour et donc au cinquième débat de cette semaine particulière. Je pense que certains ont du remarquer. Les questions lors de cette semaine de débats ont TOUTES été posées dans la Conférence du Jeu Vidéo Amateur au FJV 2008 :


Faut-il avoir plusieurs projets de jeux vidéos amateurs en même temps ?



A VOUS de dire VOTRE opinion !

 

 

Sélectionnez le texte ci-dessous pour lire mon avis.


Vous savez. Maintenant, je suis plutôt habituée et vous savez que je suis une fille. Donc, j’ai une pensée des fois radicalement différente de la gente masculine. Mais, n’est-ce pas cela la richesse de la discussion ? Celle de partager son point de vue et de discuter, tout en essayant de comprendre le point de vue de l’autre ?


Après cette petite interlude plus qu’inutile, voilà mon point de vue sur la question.


Non, il est déconseillé avoir plusieurs projets de jeux vidéos en même temps. Deux est le maximum pour ceux qui savent s‘organiser. Pourquoi j‘avance ces dires ? Pour plusieurs raisons.


D’une part, cela revient à dire de se réorganiser. Avoir deux projets signifie plus de travail, que ce soit au niveau du graphisme, du gameplay, du scénario, de la programmation ou autre. Cela signifie aussi un plus grand risque de dispersions dans les idées des deux projets. Il existe aussi un facteur de lassitude d’un des deux projets.


Comment ça ? Admettons que vous êtes en train de réaliser une carte (mapper dans le jargon de la conception de jeu vidéo en amateur) pour votre projet X. Alors que vous mappez, vous avez alors une idée pour votre projet Y. Et cela continue encore et encore. A la fin, vous délaisserez votre map pour noter les idées qui sont venues pour le projet Y.

Une map qui pourrait par exemple se terminer en une heure sera terminée en quatre heures.


Admettons aussi que vous êtes sur votre projet X depuis plus d’un an. Un record pour certains, je vous l’accorde. Mais c’est là le piège. A force de travailler sur le même projet, vous avez de nouvelles idées qui apparaissent et un nouveau concept. Vous avez envie de mettre cela directement dans un nouveau projet, nommé Y. Les idées affluent. Vous ne pouvez plus tenir et vous commencez… Vous continuez même pendant des mois…

Le résultat est que vous avez complètement délaissé votre premier projet.


Il existe un moment où vous devez dire non à vos pulsions de créativité. Remettez toujours dans ce cas-là à plus tard. Quand vous aurez fini (ou quasiment) terminé ce premier projet, vous pouvez vous attaquer à un second.


De plus, cela aura des avantages… Toutes les idées qui vous auront traversées la tête sont déjà définie. De plus, vous pourrez tirer profit de votre première expérience pour vous améliorer encore et encore.


A moins que vous ne soyez atteint par la maladie du maker…




A VOUS de dire VOTRE opinion !

Par Rutsuku Fushin - Publié dans : Débats
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Jeudi 2 octobre 2008 4 02 /10 /Oct /2008 21:37

Nous sommes au quatrième jour et donc au quatrième débat de cette semaine particulière. De plus, pour certains, cela peut être une continuité à travers un certain sujet sur Oniromancie :


Doit-on vendre son projet une fois qu’il est complété ?




A VOUS de dire VOTRE opinion !

 

 

Sélectionnez le texte ci-dessous pour lire mon avis.


Sur ce point, je suis partagée entre mon esprit de créatrice et ma formation en tant que commerciale (internationale de surcroît). Pour cela, je vais parler en deux points de vue.

 

Dans une vision de créatrice, je pense sérieusement ne pas vendre un projet fini. Pourquoi ? Parce que le moteur principal qui nous anime n’est pas l’argent, mais la passion. Sans argent en jeu, je considère qu’on peut oser les subtilités et les expériences sans aucune crainte en matière de disparition. Nous avons aussi un média où un semblant de gratuité est mise à notre disposition… Internet. Ce nouveau média permet aussi de discuter avec d’autres créateur en partageant des astuces dans un logiciel particulier ou même sur divers techniques très pointilleuses.

 

Maintenant, au point de vue commercial, vendre un projet fini permettrait au moins de couvrir les frais de développement. Cependant, il faut déterminer un prix psychologique permettant, à la fois, de couvrir nos coûts directs et indirects de production, mais aussi de toucher une grande partie de la cible.

Si vous établissez un prix de vente faible, il y aura au début beaucoup d’acheteurs mais ils se diront que ce n’est qu’un produit de basse qualité.

Si vous établissez un prix de vente haut, il y aura peu d’acheteur mais ils se diront que cela en vaudra la peine.

Mais, un prix intermédiaire ? Vous aurez plus d’acheteurs se disant que ce jeu aura une qualité moyenne. Ceci est le ratio qualité-prix.

De plus, vendre son jeu permettrait de continuer sur un autre projet, qui pourra se reposer sur le chemin bâti par le premier projet.

 

Cependant, un certain type de jeu ne pourra pas être vendu… Ce sont les fan-games de licences encore actives. Aussi ardemment que le créateur le désirera, on ne pourra pas les vendre en matière de droits et de propriétés intellectuelles qu’il y a. Donc, on ne pourra pas vendre les projets Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest, Metal Gear Solid, Suikoden, Silent Hill, Resident Evil, Mario, Super Smach Bros, Zelda etc...


A VOUS de dire VOTRE opinion !

Par Rutsuku Fushin - Publié dans : Débats
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  • Makeuse connue sous les noms de Mikltov / Rubedo Piazzola / Rutsuku Fushin, j'ai voulu créer un blog ayant la particularité de retracer toute la communauté francophone de la création de jeu vidéo en amateur.

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